드디어 열린 5G 시대... 국내 이동통신사의 VR을 중심으로 한 5G 콘텐츠 서비스 현황과 행보 및 시사점
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드디어 열린 5G 시대... 국내 이동통신사의 VR을 중심으로 한 5G 콘텐츠 서비스 현황과 행보 및 시사점
  • 최윤진 기자
  • 승인 2019.04.04 16:33
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[한국미디어뉴스통신 최윤진 기자] 우리나라가 5G 상용화 전 세계 최초로 성공했다. 이에 따라 미디어·콘텐츠 시장 역시 큰 변환점을 맞을 것으로 기대된다.

5G는 기존의 4G보다 약 20배 빠른 전송 속도로 미디어·콘텐츠의 수신 품질이 보다 개선되고, 사용자들에게 새로운 이용 경험을 선사할 것으로 보인다. 5G 상용화의 중심에 서 있는 국내 이동통신 3사(SK 텔레콤, KT, LG유플러스)는 대중에게 5G의 차별성을 가장 잘 전달 할 수 있는 수단으로 미디어·콘텐츠를 선택했지만 이미 4G LTE 환경에서도 다양한 종류의 미디어 서비스와 콘텐츠를 경험하고 있는 이용자들에게, 5G 만의 차별성을 가장 잘 드러낼 수 있는 혁신적인 이용경험을 제공해 줄 필요성이 발생했다.

이러한 가운데 이동통신 3사는 가상현실, VR을 중심으로 관련 사업을 더욱 확대하기 시작했다. 왜냐하면 이는 5G의 혁명성을 가장 잘 드러낼 수 있으며, 실제로 고품질의 콘텐츠를 체감할 수 있는 가장 좋은 방법으로 손꼽히기 때문이다.

현재 국내 대표 이동통신사 3사의 VR 콘텐츠 관련 사업 현황은 다음과 같다.

KT는 5G의 킬러콘텐츠로서 가상현실에 높은 관심을 가지고 있다. 특히 현재 공간을 기반으로 한 VR 사업에서 다양한 행보를 보여주고 있는데 대표적으로는 도심형 테마파크 ‘브라이트(VRIGHT)’를 예로 들 수 있다. 브라이트는 KT가 보유한 5G 기술과 각종 ICT 역량이 집약된 장소로 알려져 있으며, KT 고윤전 미래사업개발단 단장은 브라이트와 관련해 직접 “향후 5G 시대 핵심 기술 중 하나인 VR/증강현실(AR) 서비스와 콘텐츠 사업을 지속적으로 추진하여 오는 220년까지 국내 실감형 미디어 시장 규모를 최대 1조원 이상으로 확대해 5G 킬러 콘텐츠로 육성하겠다”고 밝히기도 했다.

또한 지난 2018년 하반기에는 중국의 헤드셋 제조업체인 피코(Pico)와의 협력으로 독립형 VR 헤드셋인 ‘기가라이브 TV’를 출시했다. 이는 현재 500여종의 VR 콘텐츠를 제공하고 있으며, 향후 확보된 콘텐츠 대부분을 기가라이브 TV에서 즐길 수 있도록 지원할 방침이다.

한편 KT는 이 밖에도 ‘K-Live'라는 홀로그램 공연장도 운영하고 있다. 이러한 행보에 주목했을 때, KT는 향후 VR이 PC와 연결되어 사용하기 보다는 독립형 방식으로 발전할 가능성이 높다고 분석하고 5G로 활용할 수 있는 고화질·고용량 콘텐츠 및 플랫폼 개발에 더욱 집중할 것으로 예상된다.

LG유플러스는 지난 1월 구글(Google)과 공동으로 VR 콘텐츠 제작 및 전용 플랫폼 출시 계획을 밝혔다. 양사는 우선 ‘콘텐츠 펀드’를 조성해 2019년 상반기 내 한류 연예인을 중심으로구성된 VR 콘텐츠를 배포할 예정이다. 이는 LG유플러스의 VR 전용 플랫폼 및 유튜브에서 독점 제공되며, 이와 함께 스포츠, 애니메이션, 드라마 등과 LG유플러스의 오리지널 콘텐츠 등도 함께 서비스 될 것으로 예상된다.

또한 LG유플러스는 현재 U+프로야구, U+골프, U+아이돌Live 등 다양한 미디어 서비스도 출시하고 있는데 이 역시 5G 상용화가 이루어진 지금, 화질 등이 한층 더 진화되어 사용자에게 보다 높은 수준의 시청 환경을 선사할 것으로 전망된다.

SK텔레콤은 5G와 관련해 미디어 자체에 큰 관심을 보이고 있다. 박정호 SK텔레콤 사장은 지난 1월 본사에서 열린 ‘행복한 소통 토크 콘서트’에서 “홈 기반 미디어 서비스가 SK ICT 패밀리 성장을 견인해야 한다”고 강조하기도 했다.

실제로 SK텔레콤은 미디어 사업 강화에 더욱 주력하고 있는 모습을 보인다. 계열사인 SK브로드밴드의 OTT 서비스인 ‘옥수수’를 국내 지상파 방송사 3사 연합으로 구성된 OTT 서비스 ‘푹(Pooq)과 통합하는 MOU를 맺었으며, 미국 최대 지상파 방송사인 싱클레어(Sinclair)와 합작회사를 설립할 계획을 밝히기도 했다.

VR과 관련된 신규 콘텐츠로는 ‘옥수수 소셜 VR'이 있다. 이는 VR과 소셜 커뮤니티 기능을 결합한 플랫폼으로 최대 8명의 사용자가 거실, 영화관, 공연장, e스포츠룸 등의 가상공간에서 아바타를 통해 다른 사용자와 소통하며, 함께 콘텐츠를 시청할 수 있다. ‘옥수수 소셜 VR x 에브리싱’도 눈여겨 볼만 한데, 이는 ‘옥수수 소셜 VR’과 SM 엔터테인먼트의 노래방 플랫폼 ‘에브리싱’을 콜라보레이션한 콘텐츠로 참여자들이 헤드셋 착용 후 VR 세계에서 함께 노래를 부를 수 있는 서비스로 주목 받고 있다.

본격적으로 5G시대가 열린 지금, 이동통신사들의 VR 콘텐츠 경쟁은 더욱 심화될 것으로 보인다. 하지만 이제 막 시작된 만큼 다수의 사업들이 아직은 실험적인 단계에 진입해 있음을 알 수 있다.

전문가들은 당분간 이러한 추세가 지속될 것으로 분석하고 있다. 아직 구체적인 비즈니스 모델이나 사업성이 검토된 것은 아니기에 대중에게 인기를 끌 만한 VR 콘텐츠(혹은 서비스)는 무엇인지 확인할 필요가 있기 때문이다.

이와 같은 방향으로 콘텐츠 확보 방안도 깊게 고민해야만 할 것이다. 양질의 콘텐츠는 다수의 업계 전문가들도 이미 오랜 시간 지적해온 VR 시장의 문제점 중 하나이다. 5G의 초고속·저지연 데이터 처리 능력은 모든 VR 사용자들에게 문제없이 전달될 것이지만, 과연 사용자의 소비를 자극할 만큼 ‘재미’를 보장하는 콘텐츠가 등장할 것인지가 문제이다. 따라서 이동통신사가 ‘재미’가 보장된 콘텐츠를 개발할 수 있는 역량을 꾸준히 축적하고 실제로 이러한 콘텐츠를 생산해낼 때, 5G 시대에서 VR 콘텐츠로 유의미한 성과를 거둘 수 있다는 분석이 제기된다.

또한 이동통신사의 핵심 사업은 미디어·콘텐츠 영역이 아니기 때문에 관련 역량을 확보하기 위한 파트너십 혹은 M&A를 진행할 가능성도 높다. 이러한 이동통신사들의 행보는 결국 미디어·콘텐츠 분야 시장 경제에도 상당한 영향을 미칠 것으로 전망된다.


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